第920章 四套方案
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他转身走向书桌的保险箱,拿出了那部来自2025年的华遥手机。
他整理了一下思路,对着手机屏幕,给豆包输入指令。
“不要调用网络搜索功能,用你的记忆,列出2010年7月之后几年内,全球范围内最赚钱、下载量最高的几款移动端爆款手游。需要能够快速开发,适合触屏操作,能够有效抢占用户碎片化时间,用来对抗社交平台的偷菜类游戏。提供核心玩法、商业化结构、关卡循环机制。”
豆包的界面开始快速生成文字。
第一套方案出现在屏幕上。
代号:神庙逃亡。
核心玩法:3D无尽跑酷。
视角设定:人物背后跟随视角。
操作机制:完全摒弃传统的虚拟方向键,采用全屏手势滑动。上滑跳跃,下滑滑铲,左右滑动转弯。结合手机内置的重力感应陀螺仪,左右倾斜手机控制人物在跑道上收集金币。
关卡设计:没有终点,速度随着时间推移越来越快,障碍物出现频率逐渐增加,利用心理学上的沉没成本效应刺激用户不断重试。
商业化结构:游戏本体免费提供下载。加入金币双倍道具,复活道具。用户在单局游戏失败后,可以通过观看三十秒广告获得一次免费复活机会。加入多名外观不同的角色皮肤,通过积攒游戏内金币解锁,或者直接充值购买。
夏冬看着这套方案,连连点头。
这套方案完美利用了智能手机的硬件特性,滑动操作比按键更符合人类直觉。
他继续往下看。
第二套方案。
代号:保卫萝卜。
核心玩法:固定路径塔防。
美术风格:极度可爱的卡通画风,目标群体覆盖全年龄段,重点吸引女性玩家。
操作机制:点击地图上的空地建造防御塔,点击怪物或者场景障碍物进行集火攻击。
关卡设计:设定明确的主题章节,每个章节包含数十个小关卡。引入评分机制,满血通关获得金萝卜勋章。满足玩家的收集癖和强迫症,促使玩家反复挑战同一关卡。
商业化结构:体力值系统。每次挑战关卡消耗体力。体力随时间缓慢恢复。玩家等不及可以充值购买体力。加入防御塔升级解锁机制,提供特殊功能塔的付费解锁通道。
这套方案的留存率和日活跃数据绝对会非常好看。
第三套方案。
代号:切水果大师。
核心玩法:滑屏休闲解压。
操作机制:手指在屏幕上滑动,留下一道刀光特效。屏幕下方会不断抛出各种水果,玩家需要滑动切开水果获取分数。
难点设定:水果中会随机混入炸弹,切到炸弹直接游戏结束。
视觉与听觉反馈:切开水果时汁水四溅的视觉特效,配合清脆的切击音效,提供极强的解压感。
商业化结构:多种样式的刀光特效皮肤,多种背景道场皮肤。加入连击得分机制和排行榜系统,激发玩家之间的攀比心理。
第四套方案。
代号:节奏大师。
核心玩法:音乐节奏下落式打击。
操作机制:屏幕上方下落音符,到底部判定线时,玩家需要点击、长按或者滑动。
内容支撑:引入海量流行音乐版权,将流行歌曲的鼓点和旋律转化为谱面。
商业化结构:体力值限制。付费解锁最新流行歌曲或者高难度曲目。加入好友闯关排行榜。
他继续给豆包下达指令,要求补充数值成长的基础公式模型,以及用户留存曲线的预期分析。
他连广告接入平台的初步构想也没放过,统统交给了豆包。
豆包迅速生成完毕,整个方案的字数成倍增加,内容详实到了连UI界面的按钮摆放位置都有了明确的建议。
夏冬把这些完善后的方案传输到办公电脑上。
他打开飞书,新建了一个名为“字节跳跳游戏第一阶段矩阵”的在线文档,将内容全部粘贴进去。
夏冬简单调整了一下段落排版,顺便仔细检查了一遍文档。
确认通篇没有使用超出2010年时代背景的生僻词汇后,他满意地保存了修改。
随后,他直接生成了在线文档的分享链接,通过飞书把链接复制发送给了陆奇。
发送完毕后,夏冬补充了一条消息。
“这是四套核心方案,你立刻安排美国法务团队进行名称、商标、玩法专利和美术风险的全面检索,没问题的话,就可以进入开发阶段了。”
美国加州,硅谷,字节跳跳美国总部。
陆奇坐在办公室里,盯着屏幕上弹出的飞书消息。
没想到夏冬真的这么快就把文档发了过来。
他点开文档,快速扫了一遍目录。
他原本以为夏冬发来的会是几个粗略的游戏概念,或者是几张简单的草图。
结果让他惊讶的是,四个游戏方案。每个都有完整的产品定义和商业化设计。
陆奇一开始是有些自责的。
他想起十几天前夏冬在字节跳跳的会议室说的,“游戏方案我会尽快给你们”。语气随意,就像说“回头请你吃饭”。
陆奇当时就觉得这事可能会拖。
他知道创业公司的节奏了。
创始人每天要处理的事情多到爆炸,一个游戏方案的优先级怎么排都排不到前面。
所以他催了。
他也不觉得是自己不信任对方。
毕竟是人就会忘记事情,做下属的,就是要时刻提醒老板该做的事情。
哪怕人家刚跟谷歌和苹果打完两场硬仗。
但现在他看着这份两万多字的文档,陆奇甚至感觉有些羞愧。
这种详细程度,不是一时半会能赶出来的。
陆奇做过技术管理,他清楚,一份产品方案写到这种程度,哪怕内心有了想法,也至少需要一周的高强度工作。
也就是说,夏冬在跟谷歌谈判、跟乔布斯交锋、赶飞机回国的这段时间里,一直在抽时间做这件事。
而他居然还发消息去催。
陆奇摘下眼镜揉了揉眉心,觉得自己多少有点太不心疼老板了。
自责归自责,活儿还是得干。
他把四份方案从头到尾仔细看了一遍。
越看越觉得不对劲。
这是一套经过顶层设计的移动端游戏产品矩阵。
四款游戏分别覆盖四个不同的品类:跑酷、塔防、休闲切割、音乐节奏。
每款游戏的目标用户画像都不同。跑酷针对碎片时间的通勤族,塔防针对喜欢策略的轻中度玩家,切水果面向全年龄段,音乐节奏瞄准年轻社交用户。
更关键的是商业化模型。
广告复活、道具付费、皮肤商城、排行榜竞争,每一条变现路径都指向了移动端用户的行为特征。
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他整理了一下思路,对着手机屏幕,给豆包输入指令。
“不要调用网络搜索功能,用你的记忆,列出2010年7月之后几年内,全球范围内最赚钱、下载量最高的几款移动端爆款手游。需要能够快速开发,适合触屏操作,能够有效抢占用户碎片化时间,用来对抗社交平台的偷菜类游戏。提供核心玩法、商业化结构、关卡循环机制。”
豆包的界面开始快速生成文字。
第一套方案出现在屏幕上。
代号:神庙逃亡。
核心玩法:3D无尽跑酷。
视角设定:人物背后跟随视角。
操作机制:完全摒弃传统的虚拟方向键,采用全屏手势滑动。上滑跳跃,下滑滑铲,左右滑动转弯。结合手机内置的重力感应陀螺仪,左右倾斜手机控制人物在跑道上收集金币。
关卡设计:没有终点,速度随着时间推移越来越快,障碍物出现频率逐渐增加,利用心理学上的沉没成本效应刺激用户不断重试。
商业化结构:游戏本体免费提供下载。加入金币双倍道具,复活道具。用户在单局游戏失败后,可以通过观看三十秒广告获得一次免费复活机会。加入多名外观不同的角色皮肤,通过积攒游戏内金币解锁,或者直接充值购买。
夏冬看着这套方案,连连点头。
这套方案完美利用了智能手机的硬件特性,滑动操作比按键更符合人类直觉。
他继续往下看。
第二套方案。
代号:保卫萝卜。
核心玩法:固定路径塔防。
美术风格:极度可爱的卡通画风,目标群体覆盖全年龄段,重点吸引女性玩家。
操作机制:点击地图上的空地建造防御塔,点击怪物或者场景障碍物进行集火攻击。
关卡设计:设定明确的主题章节,每个章节包含数十个小关卡。引入评分机制,满血通关获得金萝卜勋章。满足玩家的收集癖和强迫症,促使玩家反复挑战同一关卡。
商业化结构:体力值系统。每次挑战关卡消耗体力。体力随时间缓慢恢复。玩家等不及可以充值购买体力。加入防御塔升级解锁机制,提供特殊功能塔的付费解锁通道。
这套方案的留存率和日活跃数据绝对会非常好看。
第三套方案。
代号:切水果大师。
核心玩法:滑屏休闲解压。
操作机制:手指在屏幕上滑动,留下一道刀光特效。屏幕下方会不断抛出各种水果,玩家需要滑动切开水果获取分数。
难点设定:水果中会随机混入炸弹,切到炸弹直接游戏结束。
视觉与听觉反馈:切开水果时汁水四溅的视觉特效,配合清脆的切击音效,提供极强的解压感。
商业化结构:多种样式的刀光特效皮肤,多种背景道场皮肤。加入连击得分机制和排行榜系统,激发玩家之间的攀比心理。
第四套方案。
代号:节奏大师。
核心玩法:音乐节奏下落式打击。
操作机制:屏幕上方下落音符,到底部判定线时,玩家需要点击、长按或者滑动。
内容支撑:引入海量流行音乐版权,将流行歌曲的鼓点和旋律转化为谱面。
商业化结构:体力值限制。付费解锁最新流行歌曲或者高难度曲目。加入好友闯关排行榜。
他继续给豆包下达指令,要求补充数值成长的基础公式模型,以及用户留存曲线的预期分析。
他连广告接入平台的初步构想也没放过,统统交给了豆包。
豆包迅速生成完毕,整个方案的字数成倍增加,内容详实到了连UI界面的按钮摆放位置都有了明确的建议。
夏冬把这些完善后的方案传输到办公电脑上。
他打开飞书,新建了一个名为“字节跳跳游戏第一阶段矩阵”的在线文档,将内容全部粘贴进去。
夏冬简单调整了一下段落排版,顺便仔细检查了一遍文档。
确认通篇没有使用超出2010年时代背景的生僻词汇后,他满意地保存了修改。
随后,他直接生成了在线文档的分享链接,通过飞书把链接复制发送给了陆奇。
发送完毕后,夏冬补充了一条消息。
“这是四套核心方案,你立刻安排美国法务团队进行名称、商标、玩法专利和美术风险的全面检索,没问题的话,就可以进入开发阶段了。”
美国加州,硅谷,字节跳跳美国总部。
陆奇坐在办公室里,盯着屏幕上弹出的飞书消息。
没想到夏冬真的这么快就把文档发了过来。
他点开文档,快速扫了一遍目录。
他原本以为夏冬发来的会是几个粗略的游戏概念,或者是几张简单的草图。
结果让他惊讶的是,四个游戏方案。每个都有完整的产品定义和商业化设计。
陆奇一开始是有些自责的。
他想起十几天前夏冬在字节跳跳的会议室说的,“游戏方案我会尽快给你们”。语气随意,就像说“回头请你吃饭”。
陆奇当时就觉得这事可能会拖。
他知道创业公司的节奏了。
创始人每天要处理的事情多到爆炸,一个游戏方案的优先级怎么排都排不到前面。
所以他催了。
他也不觉得是自己不信任对方。
毕竟是人就会忘记事情,做下属的,就是要时刻提醒老板该做的事情。
哪怕人家刚跟谷歌和苹果打完两场硬仗。
但现在他看着这份两万多字的文档,陆奇甚至感觉有些羞愧。
这种详细程度,不是一时半会能赶出来的。
陆奇做过技术管理,他清楚,一份产品方案写到这种程度,哪怕内心有了想法,也至少需要一周的高强度工作。
也就是说,夏冬在跟谷歌谈判、跟乔布斯交锋、赶飞机回国的这段时间里,一直在抽时间做这件事。
而他居然还发消息去催。
陆奇摘下眼镜揉了揉眉心,觉得自己多少有点太不心疼老板了。
自责归自责,活儿还是得干。
他把四份方案从头到尾仔细看了一遍。
越看越觉得不对劲。
这是一套经过顶层设计的移动端游戏产品矩阵。
四款游戏分别覆盖四个不同的品类:跑酷、塔防、休闲切割、音乐节奏。
每款游戏的目标用户画像都不同。跑酷针对碎片时间的通勤族,塔防针对喜欢策略的轻中度玩家,切水果面向全年龄段,音乐节奏瞄准年轻社交用户。
更关键的是商业化模型。
广告复活、道具付费、皮肤商城、排行榜竞争,每一条变现路径都指向了移动端用户的行为特征。
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